Grand theft auto SanAndreasのMODを製作&SAMPでの出来事等を記事にしています。 MOD配布なんかもしてたり?w
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こんにちわ~(゚Д゚)ウボァー 

ちょっと色々と忙しくてなかなか記事に出来なかったですが

今回は第4弾 マッピング講座といきます。

マッピングとは? 

簡単に言えば マッピングというのはポリゴンに色をつけて行く作業の事です。

これを習得できれば、バイナルや各部の細かいパーツ等

色々自分のオリジナルのマシンに出来るかと思います。


まず、前回まで使っていた車でマッピングをして行こうかと思います。

用意するもの:使用したいBMP(画像) 前回まで使用していた DFF ファイル TXD ファイル

今回はかなり長くなると思うので気合で書いていきますw


まず車をImportします。 

次にマテリアルを作っていきます。 

マテリアルとは?

簡単に言えば 絵の具とかで使うパレットみたいな物だと思ってもらえれば分かりやすいかもです。


まず、図4-1の1の赤丸を押すと Materials Editor 出てきます。

4-1.jpg

出てくると 図4-1 の 2 の様なのが出てくると思います。

なんか色々ゲージだの英語が表示されていますが当然、適当に弄ると・・・しますw

まぁ これがパレットにあたる物です。


とりあえず ボディに汚れぽいのがあるので、それをまず無くしてみましょう。

ボディにあたるマテリアルは 図4-1 にあるで囲ってある

remapuranus92body256 [prim,env:50] というのが body のマテリアルです。

 
軽く説明:

remapuranus92body256 BMPの名前

[prim,env:50]というのはどんな状態でゲームに表示するか等の記号

記号の意味

prim  : ショップ等での色の変更を許可する記号
     バイナル等貼る場合はprimは付けないでおk

env 50 : 色の光沢度の記号 数値を変える事により光沢度が変化
      2個のBMPを使用してる際に使用可能 ZM ver2.0.8以降から出きるはず?
      1つのBMPでも書き込めば光沢の設定ができるかも?w 忘れたw

spec  : 反射の有り無しの記号 Extensions の部分で設定の有無が出きる。
      これをオフにしていると光の影響を受けない。つや消し等にいいかも?

trans : ポリゴンを透明にする記号 Alpha Parameters で設定出来ます。
     窓ガラス等に使ったり 用途は色々。

FL FR RL RR : Vehiclelights128.bmpに関してはポリゴンを光らせる事が出来るのですが
          その再にライトの位置関係で FL FR RL RR の4種類があり
          車が当たった際、壊れた部分だけが壊れる様に見せる事が出来る。 


んで、このマテリアルは 2種類のBMPから構成されていて 図4-1 のの部分Texture Layers の部分に

remapuranus92body256.bmp とxvehicleenv128.bmp が使われているマテリアルです。

まぁこのままの状態で BMPだけを書き換えてもいいのですが・・・

ここでは新たにマテリアルを作って行こうと思います。


まず、ペイントやフォトショップ等の画像編集ツールで(ここでは)白の BMP を作成します。

サイズは小さくておkです。 

但し BMP を保存する時、ひらがな 漢字 等は使わないようにして下さい。使うとバグるw

BMP 出来たら、今 弄っているマシンのファイルに入れておきましょう。

サンプル ↓↓下地と混ざって見えないので枠が付いてるので消してください。

siro1

今回は siro というBMP を作ったのでそれを使用します。

図4-2の1の部分にあるボタンをクリック!!

クリックすると New Material というのが右側の一番下に出てくると思います。

次に、Texture Layers の部分の青枠をクリック 図4-2参照

4-2.jpg

クリックすると Textures Browser が出てきます。図4-3参照

4-3.jpg

次に Add をクリック!! クリックすると

〔ファイルを開く〕が出てくるので siro を選択 選択後 開く

Textures Browser の部分で siro を選択 選択後ok 

ok を押すと 図4-3 の緑枠の中に siro と出ます。


次に、図4-4の Materials Editor の Extensions の部分にある

4-4.jpg

Specular Higtlight にチェックを入れましょう。(赤枠の中)

次に、Basic Parameters にある(緑の枠の中にある) Red Green Blue のゲージを255にします。 

初期状態だと204になっているので白と言うよりかは灰色なのでここで色の調整をします。

んで、次に New Material の部分(青枠の中)をダブルクリックしてリネームします。

この時に名前を入れておかないと次に新しいマテリアルを作った時に

今作ったマテリアルと同じ名前になりマッピングする際に一番最初に作った

New Material が選択されてしまうので リネームしておきましょう。

出来たら ok を押します。


とりあえず やっと下準備が完了って感じです・・・。 先がなげぇ・・・


んじゃ次の工程に、まず図4-5に作業手順を書いたのでその通りに進めてください。

4-5.jpg

4まで行ったら Select material が出てきます。

(因みに1の部分がマテリアルを貼り付ける際のモードになります。)

出てきたら 現状 body に付いているマテリアルが remapuranus92body256 [prim,env:50]

なので、remapuranus92body256 [prim,env:50] を選択します。 

選択するとremapuranus92body256 [prim,env:50] だけ選択されます。図2-6参照

4-6.jpg

(バイナル等を貼るときやパーツのこの部分だけを選択したいって時に、[by Material]を使うと便利です。)


次に選択されている部分のマテリアルを変更します。まず、どこでもいいので右クリック Properties を選択

選択すると 図4-7 の Selection Properties が出てきます。

4-7.jpg

これは今選択されている部分の情報みたいな物です。

まぁ色々ありますが、今回変更するのは Mesh > Polygons > Material の部分です。

Material の横に remapuranus92body256 [prim,env:50] となっている部分があるのでそこをクリックすると 

Materials Editor の中に登録されている Material が出てきます。 

Materialの部分を siro に変更したいので、siro を選択します。図4-7参照

変更後 ok を押すと 選択されていた部分が siro に変わります。

この手順で各パーツの remapuranus92body256 [prim,env:50] にあたる部分を全部やってみましょう。


========== UV Channels ==========

次に UV Channels の設定をします。(追加記事なので 図の番号gdgdでサーセン)

UV Channels とは?

UVチャンネルはポリゴンの種類を決めるもの?俺も詳しくはわからんけどww

まぁ 車で使うのは大体 1 と 2 です。 

※大体は1になってるけどたまに何故か2に変わってる時があるので、

もしボディ等で色が1部だけ変だったりしたら、ここの部分が2に変更されてる時があります。


1はボディ等につかいます。 2は窓ガラス等に使います。(透明にしたい部分等)


今回、何故か自分が弄ってるMODの大部分が2になっているので変更していきます。

まず変更した siro の部分をポリゴンモード > [By Material] で選択
(やり方がわからない人は図4-5参照)

選択したら SELECTED MODE を on 図4-7-1の1をクリック 

4-7-1.jpg

クリックすると図4-7-1の様になると思います。

次に Properties (右クリックで出てくるよ!) 

Selection Propertise が出てきたら Mesh > Vertices > Format >UV Channels

そこの数値が 2 に今回なっているのでその数値を 1 に戻します。図4-7-2参照

4-7-2.jpg

UV Channels の2の部分をクリックすると変更できるので1に変更します。

※(この時 ドアなどのボディとガラスが1つのパーツになっている部分は

1度 ポリゴンモードで Modefy > Break と Select > Quadr にチェックを入れ 

パーツを1回クリックしてポリゴンを切り離して下さい。 図4-7-3参照

4-7-3.jpg

ポリゴンを切り離さないと窓ガラスの部分が透明ではなくなってしまうので。)


(自分だけかもしれませんが 1回文字を消したりすると勝手に文字が入ってしまうので
同じ症状になる人は2の後ろに1と入れてから2を消すと成功すると思います。)

後は ok を押せば UV Channels の設定は完了です。

一応全部のパーツを確認することをお勧めします。


出来上がればこんな感じ 図4-8参照 

4-8.jpg
 
んで成功してたらセーブをしましょう。


========== TXDファイルの書き換え ==========

次に TXD Workshop で Txdファイルに siro を入れます。

これをやらないとゲーム上でボディの部分に色が付かずに TXD が抜けた状態になります。


今回は ちょっと遠まわしというか、複製方法もかねてなのでこういった方法でやります。

実際はもう remapuranus92body256.bmp は ZModeler 2 上では使ってないので

remapuranus92body256.bmp の上に上書きでもいいのですが、とりあえず複製します。



まず TXD Workshop を起動 Open TXD > uranus.txd を選択

次に TXD Workshop 内の BMP をどこでもいいのでクリック 図4-9参照

4-9.jpg

次に Image > Duplicate をクリック 図4-10参照

4-10.jpg

クリックすると 複製できます。図4-11参照

4-11.jpg

次に 複製した bmp の部分をクリック > Import > ファイルを開く > siro を選択 図4-12参照

4-12.jpg

次に 変更された BMP をダブルクリック そうるすと Image properties が出てきます。

出てきたら Neme の部分が uranus92interior128 になっているので、その部分を siro に書き換えます。

図4-13参照

4-13.jpg

※ この時に正確な名前を記入しないと dff 側と Txd 側のデータ認識が異なって 

ゲームに反映されない場合があるので注意してください。

大体ゲームで色が欠落しているときはここに問題がある時が多いです。



次にもう使わなくなった BMP を取り除きます。remapuranus92boyd256 をクリック

クリックしたら Image > Delete   デリート出来たらおkです。 図4-14参照

4-14.jpg

この要領で今回使っている BMP を全部入れていきましょう。

どの BMP を使ったか忘れてしまった人は ZModeler の Materials Editor の部分で確認しましょう。

※ vehicl 系の BMP はこの時入れないおkです。入れても問題は無いけど重くなりますw

例 Vehiclelights128.bmp 等の BMP 類


最後に全て入れ終わったら Seve TXD を押して完成です。 図4-15参照

4-15.jpg

出来たらゲームで確認してみましょう
4-16.jpg
上手くいけばこんな感じかなぁ

で、とりあえず基本的なマテリアル変更はここまでですが・・・・

以下の説明は、BMP を好きな位置に貼る等をやります。

基本的作業手順をを把握していると過程して説明して行くので ご理解下さい。


========== テクニカル編 ==========

んじゃテクニカル編に行きます

用意するもの 貼り付けたい BMP 以上!w

とりあえずボンネットのマッピングをしたいと思います。

まず ボンネット以外のパーツのチェックを消してボンネットだけにする。

次に Materials Editor で新しいマテリアルを作成

とりあえずとあるサイトからバイナルを持ってきたのを使います。 
(まぁ なんでも画像はいいです)

FZ5_db_orc.jpg

今回の BMP はボディ色を変更をしないので prim は付けません。

光沢を出したいので env を使い spec より光沢感を出すために 

chrome_07.bmp を2段目に入れて env を活用して光沢を出します。

2段目の BMP 部分の Edit で Apply textuer as にある 

Mix with previuse を Low-level additiveに変更します。

※この時 Mix with previuse にしたままだとゲームに車が出現しない等の不具合が起きるので注意しましょう。

図4-16参照

4-16_20081218195945.jpg

次に ボンネット全体をポリゴンモードで選択 選択後 Selection Properties

(ポリゴンのプロフィみたいなの 右クリックで出る奴)部分で

Material をさっき作った奴に変更 変更しただけだと 図4-17 の様に

貼りたい位置とは違う場所が表示されると思います。

4-17.jpg

次に Surface > Mapping > Edit UV にします。この時 SELECTED MODE ON に

次にマテリアルモードに変更します。図4-18参照

4-18.jpg

次に Display を Top に変更します。

ポリゴンのどこでもいいので左クリック クリックすると Mapping Edit/ Remove options と言うのが出て来るので

Generate New にチェックを入れ替える 図4-19参照

4-19.jpg

次にDisplay 部分を UV Mappre にします。


UV Mappreにした窓の部分の左下にある Material をクリック 

クリックすると 図4-20 の様にマテリアルの種類が出てきます。

4-20.jpg

この時真っ白な場合は図4-18から再度やり直ししましょう。

次に、図4-21の手順で作業して下さい。

4-21.jpg

後は Move Rotate Scale 等を使って3D画面を見ながら調整していきます。

注意する部分はUV Mapper の中でポリゴンを1辺だけ動かすと画像がずれるので

全体的に動かした方が綺麗にマッピングできます。

どうしても画像などの切れている部分に被ってしまう場合は、

ごまかせる程度で1辺だけを移動してみるか BMP を画像処理してあげるといいでしょう。


後 画像が違う物を隣に貼り付ける際 元貼った画像がずれる現象が起きる時があるんですが

その言った時の対処方は ポリゴン同士がくっ付いているので Break でポリゴンを切り離してあげてから

マッピングすれば解決できると思います。

今回の作業は ボンネットだったのですが 例えば サイドにバイナル等を貼りたい時は

TOP 画面ではなく Right Left の窓で図4-18と19の手順をやると楽です。

綺麗に貼っていけばこんな感じ↓

4-23.jpg

とりあえず テクニカル編は かなり客観的にかきすぎた気もしますが まぁ色々やってみて下さい。

エアロ製作の記事もかかなきゃいけないので・・・詳しく書けてないかも?w

まぁわからない事があれば MSNメッセにて 初歩的過ぎるのは簡便w


次回は エアロ製作への道を書きます。 普段何気なくやってる事を記事にするのは大変なんで

上手く伝わらない部分もあるかもしれない&めっさ複雑なんで理解に苦しむかも?w


とりあーーーーーーーえず マテリアルの記事は疲れたwwww

んでは またぁ (゚Д゚)ノシ  誤字とか説明不十分ってとこあれば コメ下さい。

スレッドテーマ:ゲーム GTA
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コメント
この記事へのコメント
hiro 2009/01/01(木) 00:27 ID:-
どもですノ

記事、とても勉強になりました!
ハンペンタソはいつも説明が
上手すぎるとです///

そして
あけましておめでとうございます!!
今年もどうぞ宜しくお願い致します!
リコ 2009/01/01(木) 04:10 ID:-
全然わかりましぇん(;一_一)
が・・・
すごいっぽい!w
hanpen 2009/01/01(木) 10:40 ID:-
hiroさん こんにちわ^^

昨年は本当に色々な事を教えて頂き有難うございました。 今の自分があるのもヒロさんが居たおかげです。 今年もよろしくお願いします。

リコさん お初です。

パンドラではお世話になってます。
パンドラの世界とはまた別格だからね・・・
mito 2009/07/17(金) 17:56 ID:-
できればZmodeler2でキャラmodを弄る方法も書いてほしいのですが・・・
ぜんぜんわかりません 頭文字D 2010/04/21(水) 02:36 ID:-
いきなりすいません。ドアにステッカーを貼ろうと思ってるんですけど、これを見て頑張ってるんですけどとても難しくてステッカーのBMPが背景が白でドアの色が変わってしまったり
してわからないから、なんでもいいからアドバイスください。お願いします教えてください。
メール待ってます。
hanpen 2010/04/21(水) 08:51 ID:-
↑言ってる意味がわからない

日本語が理解できない↓
ステッカーのBMPが背景が白でドアの色が変わって

そして これ以上噛み砕いた説明をしろと言われても相当噛み砕いて説明しているつもりですが?

他人に↑の文章では伝わりにくいかと

例えば 図3の1部分でわからなくなる等の説明位書いて欲しい


頭ごなしにわからないって言うコメントが多すぎる 
1度や2度やった程度で覚えられれば誰も苦労しないで出来る。
何度も何度もやって苦労して覚えていくもの。
自分も初歩的なものがわかるまで1週間以上かかった。
諦めずに地道に進めていく事が成功への鍵。

頭文字D 2010/04/21(水) 23:25 ID:-
すいません。頭ごなしに言ってすいませんでした。自力で頑張ります。
Jerry 2012/06/10(日) 18:49 ID:oxOkXjAg
初めまして。初コメです。

詳しい説明をお願いしたいです。

図4-7-3において、ドアと窓ガラスを切り離すことができません・・・

図には、『この状態で1回クリック』とあるのですが、具体的にどの状態で、どこをクリックすればいいのでしょうか?

自分は講座どおり、車はuranusで進行しております。
よろしくお願いします。

なんとか・・・ SAPD_911 2012/08/31(金) 17:08 ID:-
初めまして。
Zmodelerの使用方法がよくわからずサイトを転々とし、ここにたどり着いた者です。

当サイトの分かりやすい画像入り説明のおかげでなんとか低クオリティーながらも、初の車両MODを制作することができました。
ありがとうございました!
おかげさまで高橋啓介のFDを再現することができました! sgrnit 2013/08/01(木) 16:04 ID:FVe.bEsk
おかげさまでカーボンボンネットを再現することができました!
とても参考になります!
承認待ちコメント 2015/04/03(金) 21:17 ID:
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